Benvenut@ all'Aiuto di Non T'arrabbiare! Per cominciare ad giocare devi tenere in conto le regole del gioco.
INIZIARE UNA PARTITA:
Gioca ora: Premi il pulsante di "Gioca ora! ed entrerai direttamente alla prima partita che sia disponibile di scommessa minima (6.000 monete) o nel caso di che non ci sia nessuna, si creerà una all'attesa di un'altro giocatore.
Creare partita: premi il pulsante di "Creare partita" e scegli il tipo di partita che preferisci: per coppie, turbo o privata. Dopo di scegliere il tipo di partita, dovrai scegliere la tua coppia o sfidante. Ricorda che le partite speciali hanno il costo di 1 credito e che per poter creare una, dovrai essere a livello 2 dentro del gioco.
Inoltre è possibile creare una partita sfidando tuoi amici tramite uno di questi passi:
Al creare una partita potrai definire le successive caratteristiche:
Scommesse: ogni partita ha una scommessa minima di 6.000 monete,che per giocare a qualsiasi partita dovrai scommettere 6.000 o più monete dipendendo della partita.
Il vincitore del gioco vincerà le monete che ha scommesso più una percentuale delle monete che hanno scommesso il resto dei giocatori. Inoltre, il giocatore vincerà anche punti esperienza (livello) e corone per la classifica settimanale.
Ricordati che se lasci una partita già iniziata perderai le monete che hai pagato per accedere ad essa. Le monete saranno recuperate solo se c'è un problema tecnico che interrompe la partita e tutti i giocatori sono costretti ad abbandonare il gioco.
SCOPO
Ogni giocatori dispone di 4 pedina dello stesso colore e di una zona d'inizio chiamata casa sul tabellone.
Questo è composto da 68 caselle numerate, 4 di cui sono sicure (contrassegnati da un cerchio centrale) per cui si può spostare qualsiasi pedina.
Inoltre, ogni giocatore dispone di 7 caselle di arrivo e una meta (casella di un maggiore grandezza nel centro del tabellone in forma di triangolo) su cui solo le pedine possono essere mosse e che sono contrassegnate con il loro colore.
REGOLE DI NON T'ARRABBIARE. Come si gioca
Tutti i giocatori iniziano il gioco con 3 pedine nelle sue respettiva case e 1 nel gioco, inserita nella casella di uscita respettiva di ogni giocatore.
I giocatori potranno uscire una pedina di casa soltanto quando si ottenga un 5. Questa azione è obbligatoria mentre al giocatore li rimangano pedina su casa in esenzione se la casella di uscita è occupata per due pedine proprie.
Deve tirare se la somma dei due dadi è un 5, per esempio 2+3. È anche possibile tirare 5 e 5 e tirare due pedine nello stesso turno.
Nello stesso turno, si effettueranno due mosse che possono essere fatte con la stessa pedina o con due pedine diverse (ciascuna con un valore di un dado).
Muri e Mangiate
Si formerà un muro quando due pedina coincidano nella stessa casella. I ponti impediscono il passo di qualsiasi pedina e che qualsiasi di questo possano essere mangiata.
· Rompere muri
Il giocatori deve tenere un doppio e nel tale caso è obbligato ad aprire il muro
· Mangiate
Per mangiare una pedina d'un contrario basta con cadere sopra la casella sempre che questa non sia una sicura.
La pedina ritornerà a casa e il giocatore che ha ottenuto la mangiata dovrà avanzare una delle sue pedine 20 caselle sempre che sia possibile.
Se un giocatore nel suo turno tira un 5 e la sua casella di uscita è occupata per due pedine e una o ambe non li appartengono, potrà mangiare l'ultima delle pedine che entrò (alleata o no) in quella casella e contare 20 (come in qualsiasi altra mangiata)
Arrivo a traguardo
Se una pedina ha riuscita ad fare il giro completo al tabellone potrà entrare al traguardo. Per riuscire ad introdurre una pedina nel traguardo il giocatore dovrà tirare il numero esatto nel dado o dal contrario rimbalzerà la pedina nel traguardo. Nelle caselle di arrivo, una pedina non potrà essere mangiata per il avversario.
Se una pedina arriva al traguardo, il giocatore dovrà obbligatoriamente contare 10 con qualsiasi altra delle sue pedine sempre che sia possibile.
Vince il giocatore che riesca introdurre per primo le sue 4 pedina nel traguardo.
Tempo per turno
Indica il tempo che ha il giocatore per tirare nel suo turno. Se il tempo scade, il gioco realizzerà il movimento per lui.
Punti extra
Quando mangi o arrivi a traguardo si ottengono punti extra. Questi punti si possono incrementare usando diversi tipi di moltiplicatori:
Tutti gli oggietti danno un bonifico ai punti che ottieni durante la partita in funzione dell'articolo che usi ottenerai un modificatore maggiore o minore.
Se ti è piaciuto Non T'arrabbiare di Playspace non puoi lasciare di provare tutti i giochi d'strategia che abbiamo disponibili, come Domino o Toma 2.